Больше гоблинов, хороших иразных: хроники спецэффектов

Больше гоблинов, хороших иразных: хроники спецэффектов
    Леший Хогсквил
    Домовой — Брауни Тимблтэк
    Гоблин Рэдкэп

В общем итоге в фильме «Спайдервик. Хроники» примерно 500 замыслов со эффектами. Работу над ними поделили между калифорнийскими студиями Industrial LightMagic (ILM) и Tippett Studio.

Врач мистер и домовой боггарт

Студии ILM достались такие персонажи, как цветочные феечки, эльфы, домовой-брауни по имени Тимблтэк и гигант-злодей Мулгарат. Самый обаятельный из данной пестрой компании — пожалуй, Тимблтэк, что к своим обязанностям домового относится только без шуток. Его внешний вид основан на иллюстрациях одного из авторов «Хроник», Тони Ди Терлицци, но живописцы ILM должны были еще основательно поработать, дабы перевести двухмерное существо в объемный мир киноэкрана.

Не забыты были и говорящие подробности: к примеру, стараясь быть как возможно больше похожим на человека, Тимблтэк заправляет хвост в штанишки, сделанные из ветхих носков.

Но наружность — это еще далеко не все. Тимблтэк — существо очень разговорчивое и эмоциональное, и значит, данный компьютерный персонаж должен быть еще и хорошим актером. Специально для работы над мимикой домового Тимблтэка и других персонажей на студии ILM была разработана программа Faced On.

Эта программа разрешает аниматорам выбирать и комбинировать различные выражения из огромного комплекта вариантов — к примеру, возможно «заказать» лицо, которое будет на 50% печальным, а на 50% злым. Из этого сочетания окажется новое, неповторимое выражение. Для более узкой работы — в то время, когда нужно, скажем, чуть немного поднять храбрецу уголки рта, сощурить глаза и без того потом — употреблялась вторая программа, называющиеся Face Select.

Она дает аниматору возможность выбрать из меню как раз ту часть лица, над которой он желает поработать. Кликнув, например, на строке «шнобель», аниматор приобретает список всех мускулов, каковые руководят перемещениями этого щекотливого органа. После этого он может поочередно приводить эти мускулы в воздействие, пока не добьется искомого выражения на лице компьютерного персонажа.

Что и сказать, легко и комфортно, а к тому же нет никакой необходимости изучать анатомию!

У красивого домового имеется, но, пренеприятная изюминка: в то время, когда Тимблтэк злится, он преобразовывается в свирепое зеленое страшилище — боггарта. Разрабатывая внешний вид боггарта, создатели фильма исходили из того, что вопреки всему он и Тимблтэк должны владеть определенным сходством параметров. «Мы старались, дабы они были похожи, как если бы этих двух различных существ лепили из одного куска глины», — поясняет Тим Александер из ILM.

Превращение Тимблтэка в боггарта и обратно было одним из самых сложных эффектов в фильме. Режиссер Марк Уотерс желал, дабы оно происходило не одновременно, а неспешно: руки, ноги, туловище, лицо — все как будто бы бы взрывается. Но зеленым и злобным домовой Тимблтэк не редкость недолго: чтобы вернуть его к прошлому виду, боггарта направляться угостить медом.

У данной трансформации совсем второй темперамент, намного менее враждебный: страшилище как словно бы тает прямо на глазах у зрителя.

Кто на свете всех ужаснее

В отличие от домового Тимблтэка, гигант Мулгарат — существо одномерное. «У Мулгарата в голове присутствует одна-единственная идея: как бы все уничтожить», — говорит Тим Александер. «Кому-то это может показаться необычным, но живописцы в большинстве случаев обожают рисовать злодеев, — говорит живописец из ILM Кристиан Альцманн и поясняет: — Это снабжает больший простор творческой фантазии, чем создание хороших храбрецов. Подлецов неизменно возможно нарисовать деформированными и изломанными — это как будто бы дает им дополнительную обстоятельство быть обиженными всем миром».

Мулгарат похож в один момент на быка, козла и на старое узловатое дерево, и живописцам-аниматорам было нужно поработать, дабы отыскать верную комбинацию этих прелестных линия. Помимо этого, Мулгарат не носит никакой одежды, и исходя из этого предстояло выделить особенное внимание его коже и мускулам. Дабы данный храбрец создавал самый отталкивающее чувство, живописцы шепетильно изучали рыбьи животы, справочник и лягушачью кожу кожных болезней.

Не только для Мулгарата, но и для каждого сказочного персонажа создатели фильма выбирали животное либо растение-«двойника». Цветочные феечки, к примеру, были смоделированы по примеру летучих семян одуванчика; леший Хогсквил напоминает что-то среднее между поросёнком и енотом, а огромный подземный тролль похож на зубастого крокодила. Не напрасно Фил Типпетт, начальник одноименной студии, перед тем как приступить к работе привел собственных сотрудников в магазин и попросил каждого приобрести DVD с программами о животных.

Сцены из судьбы гоблинов

Гоблины в «Хрониках» — существа злобные и примитивные. В то время, когда они бегут, то напоминают что-то среднее между питбулем и гориллой; в случае если же они пребывают в спокойном состоянии, то тяжело не подметить, как они похожи на лягушек либо жаб.

Дабы отработать повадки цифровых гоблинов, аниматоры создавали коротенькие фрагменты, где-то на полминуты: к примеру, чем занимается гоблин, в то время, когда он предоставлен сам себе? На Tippett Studio буйная фантазия аниматоров вошла в поговорку. Представьте себе, что в сценарии написано что-нибудь прозаическое, наподобие: «Гоблины высыпают пыль».

На экране же царит настоящий кавардак: гоблины приложив все возможные усилия толкают друг друга, пожирают пыль, рассыпают ее по воздуху и друг на друга «Мы никак не могли остановиться!» — весело говорит аниматор Тодд Лабонт. Он утвержает, что самое тяжёлое в работе над цифровыми персонажами — необходимость просматривать одинаковый эпизод множество раз, стараясь встретиться с ним свежим взором и осознать, где требуется доработка.

У аниматоров имеется собственные секреты: к примеру, они смогут прогонять сцены от финиша к началу либо разворачивать их на экране вверх тормашками. Представьте себе гоблинов, улепетывающих по потолку от взрывающегося в камине кетчупа, — не правда ли, жаль, что в кино этого не продемонстрируют.

Нет, он не Байрон, он второй

Самое огромное чудесное создание в фильме — это грифон по кличке Байрон, сказочное существо с размахом крыльев метров восемь, с телом льва и головой орла. (Грифона не нужно путать с гиппогрифом, что сравнительно не так давно показался на экранах в «Гарри Поттере»; гиппогриф — это лошади и отпрыск грифона.) Байрон ведет себя как живой: он смешно высовывает язык и подпрыгивает на лужайке, а в самой эффектной сцене картины взмывает в атмосферу, неся на пояснице всех троих детей. Для работы над грифоном аниматоры ILM изучали видеосъемки громадных птиц, львов и других огромных хищников.

Анимация грифона Байрона была делом очень продолжительным и трудоемким. шерсть и Перья считаются самые сложными для анимации текстурами, а у грифона так как имеется да и то, и второе. Все перья создавались по отдельности, и аниматорам приходилось вручную пристраивать каждое перо в положенное место на крыле. «Нам хотелось, дабы перьев у грифона было как возможно больше», — говорит Тим Харрингтон. Исходя из этого обработка некоторых кадров с участием Байрона занимала по 26−30 часов.

Но дело того стоило: в то время, когда дети, прочтя древнее заклинание, ожидают появления грифона, они ожидают чуда — и зритель ожидает его вместе с ними.

Один за двоих

При таком количестве работы над чудесными существами возможно было бы в полной мере осознать режиссера, если бы он решил упростить собственную жизнь и взять на роли Джареда и Саймона настоящих близнецов. Но Марк Уотерс не ищет легких дорог, и исходя из этого обоих братьев у него играется один актер — Фредди Хаймор, что ранее снимался в таких фильмах, как «Чудесная страна» Марка Фостера, «Чарли и шоколадная фабрика» Тима Бертона, «Хороший год» Ридли Скотта и др.

В большинстве случаев, первыми снимались сцены, в которых Фредди игрался Джареда; вместе с ним на площадке был дублер, играющий Саймона, и все остальные актеры, занятые в эпизоде. И уже затем юный актер, сейчас в одиночестве, изображал Саймона. Совмещением отснятых в два этапа материалов занимались на студии ILM.

Трудиться со эффектами Марку Уотерсу понравилось. «Я наблюдаю и никак не могу поверить, что вот данный крутой кадр — из моего фильма!» — восклицает режиссер. Папа двух дочерей, старшей из которых пять, а младшей — год, он не планирует показывать им собственный фильм, по крайней мере до тех пор пока: уж больно гоблины ужасные, пускай девочки сперва подрастут.

Дабы было не скучно

Храбрецы сказки — близнецы Джаред и Саймон и их старшая сестра Мэллори, и множество гоблинов, цветочных феечек, эльфов, леший, тролль и грифон. Снимал фильм режиссер Марк Уотерс («Чумовая пятница»), что раньше со эффектами фактически не сталкивался. Как в большинстве случаев, сначала он твердо собирался снимать все по-настоящему, но весьма скоро стало ясно, что без компьютерных эффектов не обойтись.

Чудесные существа появляются практически в каждой сцене фильма и на равных взаимодействуют с актерами; никакой макет не имел возможности бы в таковой ситуации смотреться достойно. В следствии всех сказочных персонажей создавали на персональных компьютерах. Дабы актерам было не скучно играть на безлюдной площадке, сказочных существ на протяжении съемок изображали все кто имел возможность.

Марк Уотерс, к примеру, уверяет, что ему лучше всех давалась роль Мулгарата, и в подтверждение этого факта достаточно убедительно рычит на журналистов, берущих у него интервью.

Как размножаются гоблины

Гоблины в фильме — злобные создания, снаружи похожие на лягушек. Марк Уотерс настаивал, дабы в отношении этих существ соблюдался верный тон: с одной стороны, они воображают нешуточную угрозу, а с другой — уж больно они глупые и комичные. В кульминационный момент картины гоблины окружают дом, где скрываются дети.

Полторы много гоблинов — это через чур много, чтобы анимировать каждого из них вручную, но через чур мало, дабы обращаться к программам типа известной Massive, которую применяли для многотысячных армий во «Властелине колец». В итоге аниматоры Tippett Studio создали пара циклов перемещений — бегущие гоблины, кричащие, размахивающие руками — и посредством компьютера выбирали и поменяли циклы для каждой группы гоблинов.

Статья размещена в издании «Популярная механика» (№66, апрель 2008).

Семен Шитиков про анимацию в России


Темы которые будут Вам интересны:

Читайте также: