Пингвины над африкой: киноэффекты

Пингвины над африкой: киноэффекты
    В новом «Мадагаскаре» стало больше персонажей и связанных с ними обстановок. Но главные храбрецы остались теми же: это лев Алекс, бегемот Глория, жираф Мельман и зебра Марти.
    В русской версии фильма зебру снова озвучивал Оскар Кучера.
    Его и без того сложную задачу осложнило то событие, что было нужно сказать голосом не одного Марти, а целого стада его сородичей. «Это была засада! — говорит Оскар. — В том месте пять зебр — главные храбрецы, и еще все стадо говорит хором. Необходимо было, дабы голоса у всех звучали одинаково, но наряду с этим чем-то различались. Представьте: повторить одну и ту же фразу тем же тоном сорок раз!»
    На русских экранах храбрецы «Мадагаскара-2» лев Алекс, жираф Мельман и бегемотиха Глория так же, как и прежде говорят голосами Константина Хабенского, Александра Цекало и Марии Малиновской. К плеяде звезд присоединился рэпер Серега, озвучивший нового персонажа фильма — бегемота-донжуана Мото-Мото. В уникальном фильме голос этого персонажа в собственности популярному певцу по имени Уилл Ай Эм (Will.I.Am) из группы Black Eyed Peas.

Работа над новым фильмом началась три с половиной года назад. Для начала продюсеры, режиссеры Эрик Дарнелл и Том Макграт и пара участников съемочной группы отправились на экскурсию в Африку. «Африка довольно часто оказалась в кино, — говорит продюсер Джерри Катценберг. — Как мы имели возможность выделиться на этом фоне? Мы решили отправиться и взглянуть на все собственными глазами».

Побывав за десять дней в восьми национальных парках Кении, кинематографисты возвратились к своим рабочим местам в Калифорнии полные энтузиазма. «В то время, когда ты в том направлении попадаешь, это как озарение. Две трети того, что ты видишь, — это небо, и такое чувство, что видно, как Почва закругляется, — вспоминает Эрик Дарнелл. — Мы желали в обязательном порядке продемонстрировать в фильме данный необъятный простор».

Помощь оператора

Цифровая анимация примечательна тем, что в ней нет места случайностям. Ничто из того, что в простой судьбе воспринимается как данность, не появляется здесь само по себе: ни воздушное пространство, ни свет, ни тень, ни сила притяжения. Все, что зритель видит на экране, шепетильно спланировано и продумано.

Любой фрагмент — это итог продолжительной усердной работы множества людей.

Самой первой попыткой представить себе, как будет смотреться любой кадр будущего фильма, делается так называемая раскадровка — серия черно-белых картинок, в которых обозначены участники каждой сцены, основные декорации и место действия. В этом предварительном ходе только принципиально важно всё: и что происходит в данной сцене, и как двигаются храбрецы, и с какого именно ракурса показывается воздействие. Следующий этап в работе над картиной — перенос данной информации в трехмерное пространство.

В компьютерной анимации нет операторской работы в классическом понимании этого слова. «В цифровом мире возможно делать всё то же самое, что делает настоящая кинокамера: приближать и удалять изображение, применять различные объективы, двигать камеру в любом направлении, — говорит режиссер Эрик Дарнелл. — Более того, у нас кроме того больше шансов, по причине того, что нам не нужно платить за вертолет либо установку для передвижения камеры, в случае если нам пригодится определенный ракурс».

Но вопрос, как лучше продемонстрировать ту либо иную сцену, все равно остается, и ответить на него создателям «Мадагаскара-2» помог узнаваемый мексиканский оператор Гильермо Наварро, обладатель «Вручения Оскара» за фильм «Лабиринт фавна». Для опыта он снимал кое-какие эпизоды «вживую» на камеру, задействовав в качестве актеров сотрудников студии. «Очевидно, у нас не было никакого актерского опыта, — говорит Дэвид Мерфи, руководивший созданием 3D-раскадровки. — Но, соглашусь, это было приятным разнообразием по окончании целого дня у компьютера!»

3D-раскадровку делают намного более подробной, чем начальные черно-белые наброски. Для ее окончательного варианта употребляются цифровые модели персонажей, выполненные с высоким разрешением, и дополнительные элементы — такие, к примеру, как трава, деревья, облака и камни, обязательный атрибут африканского пейзажа. В конечном результате появляется собственного рода канва, база для всего фильма.

Двойник Алека Болдуина

Из поездки в Африку было привезено очень много фотографий, каковые помогли живописцам, трудившимся над дизайном фильма, отыскать верные формы, линии и оттенки. Для картины пригодилось множество декораций — это и нескончаемая саванна, и место, где падает самолет, и оазис, в котором живут африканские родичи храбрецов, и другое.

«Мы должны были продумать каждое дерево, любой камень, любой элемент», — растолковывает арт-директор картины Шэннон Джеффрис. По сюжету, храбрецам предстоит пережить засуху, и исходя из этого все растения, появляющиеся на экране, были нарисованы в двух вариантах: цветущем и умирающем. На протяжении стенку мастерской живописцев на студии DreamWorks были развешаны плакаты с детальным описанием всех использованных пород деревьев и с фото кроны, коры, веток — весьма крупным планом.

Все примененные в фильме декорации также были обрисованы самым подробным образом: так, один из стендов был полностью посвящен наглазной повязке, в которой флегматичная бегемотиха Глория ухитряется проспать авиакатастрофу.

Дизайн привычных персонажей не изменился: это так же, как и прежде весьма стилизованные и обаятельные существа, вид которых был вдохновлен мультипликационными фильмами середины XX века. Самый колоритный среди новых храбрецов — «альфа-лев» Макунга, которого озвучивает Алек Болдуин. В то время, когда живописцы начали придумывать, как будет смотреться Макунга, кандидатура Болдуина уже была утверждена, исходя из этого нет ничего необычного в том, что лев весьма похож на актера. «В большинстве случаев мы трудимся в противном случае, — говорит Шэннон Джеффрис. — Кроме того в случае если нам говорят, что такой-то актер был бы хорошей моделью для персонажа, мы берем за базу не внешние эти человека, а его темперамент».

Львы во целый рост

Для каждого из старых героев и новых были созданы компьютерные модели. Их делают в самоё нейтральном освещении и самая средней, нейтральной позе — к примеру, в случае если лев и поднимает лапу, то лишь наполовину. Затем начинается работа над анатомией, структурой скелета, кожи и мускулов.

В довершение всего отдельная несколько должна была «научить» храбрецов двигаться. «Мы практически делаем куклу и отдаем ее аниматорам, дабы они вдохнули в нее жизнь и вынудили ее играться», — растолковывает технический директор по работе с персонажами Милана Хуанг.

Задача Миланы Хуанг и ее сотрудников — продумать, какие конкретно программные «веревочки» пригодятся для управления мимикой и движениями персонажей. Принципиально важно предугадать все вероятные потребности аниматоров, каковые, само собой разумеется, желают, дабы возможности персонажей были бесконечными — практически как у настоящих, человеческих актеров. Так, у льва Алекса было около 1000 точек управления на теле и еще около 300 точек на морде.

Одним из достижений новой картины стала громадная гибкость его сородичей и Алекса в вопросе хождения на двух либо на четырех лапах. В первом фильме были использованы две 3D-модели Алекса: одна для цивилизованного прямоходящего льва, а вторая — для льва одичавшего, опустившегося на все четыре лапы. Исходя из этого Алекс ни разу не переходил из одного положения в второе в пределах одного замысла: переход постоянно маскировался «монтажной склейкой».

В новой картине львов большое количество. Дабы ограничиться одной моделью на каждого, была создана программа, разрешающая царю зверей легко подниматься с четверенек и напротив.

Рабочие хитрости мультипликаторов

Все рычаги управления и эти программы сильно помогли аниматорам, задача которых — вынудить цифровых персонажей быть забавными, грустными, неожиданными. Самая первая, черновая анимация выглядит как комплект базисных поз, между которыми персонаж «переключается» с грацией не хорошо смазанного робота. Но с каждым разом перемещения становятся все более плавными, более правильными, а выражение лиц — более ясным.

Фильм поделили на сцены, и над каждой трудилась собственная несколько аниматоров. Начальник анимационного подразделения Роб Гриньон жалуется, что добиться при данной организации единого подхода к персонажам было важным опробованием для его терпения. «Если бы любой обрабатывал жирафа Мельмана по-своему, зритель бы сошел с ума», — додаёт он.

На протяжении работы каждую сцену картины каждый день просматривают пара человек и, в большинстве случаев, по паре раз. У аниматоров имеется собственные хитрости, разрешающие отлавливать неточности и не разрешать взору «замыливаться». «У меня имеется перечень того, на что необходимо обращать внимание, — говорит Роб Гриньон. — Я начинаю с выражения глаз, позже наблюдаю на синхронизацию закадрового текста и рта, позже контролирую руки и все контакты — дабы убедиться, что ничья лапа не проходит через кого-нибудь. Я проигрываю сцену опять и опять и любой раз контролирую один из пунктов перечня».

Отдельная несколько занималась эффектами, которые связаны с одеждой и причёсками персонажей. Как растолковывает русский аниматор Екатерина Исиченко, трудящаяся в DreamWorks уже два с половиной года, симуляции перемещения волос, грив, шерсти и одежды она и ее сотрудники отрабатывают на моделях с низким разрешением.

И лишь позже, в то время, когда все уже готово и, например, грива Алекса, находящегося в падающем самолете, принимает соответствующий ситуации растрепанный вид, эта симуляция используется на моделях с полноценным разрешением. Нужно сообщить, прическа Алекса — не пустяк: в ней 50 000 волосков.

Да будет свет

Выходящий из рук аниматоров материал уже практически совсем похож на тот мультфильм, что мы заметим в кинотеатрах. Но всё выглядит плоским и одномерным, пока за дело не берутся «осветители». Да, в цифровой анимации также имеется осветители, но они не оперируют настоящими лампами и прожекторами, а трудятся, как и все остальные, у компьютеров.

Верно направленное освещение придает кадрам количество и глубину. Помимо этого, всё изображение в компьютерной анимации получается одинаково четким и броским, и для зрителей нужно расставить приоритеты. «В кадре происходит так много всего, — растолковывает Ванита Ранджарайю, трудившаяся над компьютерной графикой картины. — Около саванна, облака, множество животных. Наряду с этим мы желаем, дабы внимание зрителей было направлено на персонажей и в том направлении, где происходит воздействие».

Особые приложения разрешают регулировать яркость, направление и насыщенность освещения, показывая саванну в различное время суток и создавая соответствующее настроение.

«Момент, в то время, когда мы совсем удовлетворены тем, как оказался фильм, в большинстве случаев сходится с датой его выхода в прокат», — говорит режиссер Том Макграт. Но почивать на лаврах критических кассовых сборов и похвал ему не удастся: работа над третьим «Мадагаскаром» уже началась. По словам продюсера Джеффри Катценберга, в новой картине, которая выйдет в 2011 году, храбрецы возвратятся в Нью-Йорк.

Статья размещена в издании «Популярная механика» (№75, январь 2009).

Madagascar 2 : Air Penguin (Crash Landing Scene)


Темы которые будут Вам интересны: