Симулятор бога: сотвори себе кумира

Симулятор бога: сотвори себе кумира

Oдним из самых известных в Европе проектов, стартовавших около пяти лет назад, был новостной портал Ananova.com, новости в котором зачитывала компьютерная ведущая. Действительно, разработка того времени не дотягивала до полного реализма — при всей красоте Анановы было видно, что она ненастоящая.

Второй, значительно менее известной попыткой потеснить настоящих моделей стало появление в 2001 году проекта парижской студии Attitude — Евы Лауры Солал. Двенадцать специалистов в течение пяти месяцев не отходили от компьютеров, создавая модель Евы и трудясь над ее «оживлением». В один момент велась работа над ее «легендой», как у разведчиков.

Появилась она в городе Биланкур провинции Болонья во второй половине 70-ых годов двадцатого века, любимый цвет — красный, рост — 167,5 см, домашнее животное — кошка, трудится диджеем на Fun Radio, подрабатывает официанткой, живет в маленькой квартире в 11-м аррондисмане Парижа и т. д. Еве были сделаны удостоверения личности и водительские права. На ее персональном сайте возможно было совершить тур по ее квартире, взглянуть ее фотографии с приятелями, почитать ее ежедневники а также встретиться с ней интервью известному французскому журналисту.

На это интервью ушло больше всего времени. Снималось оно в настоящем баре, где роль Евы игралась настоящая актриса с закрепленными на теле датчиками захвата перемещения: 40 на теле, 25 на лице, плюс две киберперчатки на руках. Объединив все это с компьютерной моделью, работники студии обучили Еву двигаться как живую.

Но это было лишь начало. Потом к работе подключились лингвисты — применяя специальные программы и видеозапись синхронизации аудио с перемещением губ, они вынудили реалистично двигаться рот Евы в полном соответствии с французской речью. После этого настал час экспертов, отвечающих за работу мышц и костей, — дабы при повороте головы шея не смотрелась как полый цилиндр, а пальцы рук — как сосиски.

На конечной фазе эксперты уже вручную покадрово корректировали работу мышц лица, стараясь достигнуть большого правдоподобия. Полугодовая работа команды уложилась в 1 60 секунд 40 секунд интервью. Эффект был ошеломляющим — Ева смотрелась вправду как живая.

Студия, положившая в создание и раскрутку Евы громадные средства, начала активные переговоры с телевидением, модельными агентствами и журналами для участия собственной красивые женщины в телешоу, рекламе и съемках. Но вложения в виртуальную модель не окупились — она не выдержала борьбе с настоящими девушками. Пик карьеры Евы как модели — всего лишь разворот в актуальном глянцевом журнале Madame Figaro.

Нечеловеческая работа

Неудача Евы крылась в том, что она пробовала соперничать с настоящими девушками. Но снимать настоящую фотомодель выяснилось несравнимо дешевле и несложнее, чем компьютерную. Но не обращая внимания на это, рынок трехмерных красавиц существует и процветает. Где же компьютерные красотки вне конкуренции?

Да хотя бы в кино, подменяя героинь в сценах, с которыми не смогут совладать кроме того дублерши.

А игры? В приставку живую актрису не вложишь. Консоли третьего поколения, каковые вот-вот выйдут на рынок, будут иметь разрешение в пять раз большее, чем у современных телевизоров.

Исходя из этого и требования к «игровым» моделям кроме того выше, чем к виртуальным киноактрисам.

Практически всевышние

Создание качественной модели — процесс нескорый и дорогой. У специалиста на эту работу уходит от 2 до 6 месяцев. В качестве инструментов применяют одну из программ: Maya — стандарт Голливуда; 3DS Max — инструмент мало несложнее; и Poser — скорее развлечение, чем инструмент специалиста. Текстуры рисуют в Photoshop е.

Последовательность работ строго не регламентирована. Одни сперва создают «оболочку» модели, так именуемую геометрию, позже вставляют в нее скелет, а после этого наполняют фактурой. Другие действуют строго по науке: сперва скелет, позже мускулатура, и последнее — кожа. Не смотря на то, что нужно осознавать, что мышцы и скелет — это всего лишь программные расширения пакета.

В модель полая.

В принципе, возможно ограничиться оболочкой, в случае если красотка нужна всего для одного «кадра». Но этого, в большинстве случаев, никто не делает — через чур много времени уходит на создание модели, дабы делать ее одноразовой. Исходя из этого в каждой девушки прячется виртуальный скелет с виртуальными же костями.

Дизайнер шепетильно выверяет их размещение и прописывает метод каждого сустава — в какое количество плоскостях и на какой угол он может гнуться. Потом следуют мускулы. В принципе, к главным пакетам продаются дополнительные, разрешающие моделировать реалистичную мускулатуру.

Но модели экстра-класса доводятся вручную. Как рекомендуют специалисты, лучшая школа — регулярные зарисовки живых натурщиц.

Потом направляться кожа. Вооружившись хорошей цифровой камерой, вы снимаете со всех сторон живую натурщицу с хорошей кожей. Эти снимки, обработанные в Photoshop е, и ложатся в базу текстур кожи модели.

Последний писк — полупрозрачная многослойная кожа, через которую мало просвечивают вены и сосуды, как у настоящих людей.

Ну и самое сложное — лицо. Ученые утверждают, что метод распознавания лица заложен у нас генетически — кроме того младенцы отличают своих родителей от чужих. Модели, кроме того самые фотореалистичные, не смогут ввести в заблуждение: взглянуть на пара фотографий, люди интуитивно угадывают нереальных персонажей, но растолковать, что же их настораживает, в большинстве случаев, не смогут. Больше всего мороки дизайнерам доставляют глаза.

Что и неудивительно — великие художники имели возможность месяцами трудиться над одним-единственным бликом в глазах на портрете.

Нереальные красивые женщины

Жизнь виртуальной красивые женщины сравнима с судьбой настоящей фотомодели. Время от времени ее удел — две-три фотосессии, время от времени она живет годы: все дело в мастерстве ее создателя. Кое-какие модели, созданные в 2000 году, и по сей день остаются образцом и эталоном для подражания.

Большая цена модели приходится на ее первую миссию, ту самую, для которой она и была создана — стоимости стартуют с $4000 и уходят в бесконечность. Вышедших в тираж моделей ожидает продажа с молотка, в большинстве случаев, через сайт Turbosquid, по цене не дороже $500. Самые звездные модели имеют собственную историю, имена и судьбу.

Воображаем вам шесть самых нереальных красавиц мира — таких же недосягаемых, как, к примеру, Наоми Кэмбел.

Редьян

Мать: Соа Ли.

место и Дата рождения: 2002, Республика Корея, Soanala.

Место жительства: A3. Age of Sovereign.

Род занятий: волшебница.

Созданная в Adobe Photoshop и 3D Studio Max (с движком V-Ray), Редьян — персонаж популярной в Южной Корее сетевой игры A3. Не смотря на то, что она думается легко наивной, наружность обманчива: Редьян — одна из самых могущественных волшебниц в игре. Она полюбилась пользователям, и ее портреты украшают календари, рекламные плакаты ювелирных магазинов и обложку компакт-диска с официальным саундтреком игры.

Я Йо Мин

Папа: Канг Кьюн Дак.

место и Дата рождения: 2003, Республика Корея, myhome.naver.com/gest1.

Место жительства: myhome.naver.com/gest1.

Род занятий: малоизвестен.

Лайла

Папа: Андреас Хебель.

место и Дата рождения: 2004, Германия.

Место жительства MayaTime.De.

Род занятий: фея.

Для Лайлы употреблялась программа Maya, текстуры отрисовывались в Photoshop. Изначально Лайла разрабатывалась для компьютерной игры, но проект по различным обстоятельствам свернули. на данный момент виртуальная красивая женщина демонстрирует возможности собственного создателя. Лайла — одна из самых сложных моделей, она всецело анимирована, может двигаться и сниматься в различных ракурсах.

Уровень качества изготовления потрясает, в особенности при громадном повышении.

Этейн

Мать: Юн Хи Чой.

место и Дата рождения: 2004, Республика Корея, Kjun.org.

Место жительства: Shaiya.

Род занятий: богиня.

Этейн создана в 3D Studio Max (V-Ray) по заказу компании SONOV для еще одной популярной в Южной Корее сетевой игры «Шайя. Тьма и Свет». По сценарию фурии мира Этейн убивают собственную создательницу, и душа ее разделяется на Чёрную и Светлую. С того времени они ведут между собой нескончаемую войну за священную почву Этейн.

На иллюстрации — Чёрная богиня. Яркая выглядит весьма похоже, лишь она вид и блондинка у нее чуть более мечтательный.

Бэсс Трумэн

Папа: Ким Хун Джун.

место и Дата рождения: 2001, Республика Корея, Kjun.org.

Место жительства: Kjun.org.

Род занятий: гитаристка и певица.

Названная в честь Беса, египетского всевышнего радости, некрасивого кривоногого карлика, Бесс Трумэн, гитаристка и виртуальная певица, прорисованная в Adobe Photoshop и 3D Studio Max, к счастью, совсем на него не похожа.

Киберданс 2

Папа: Яник Мартино.

место и Дата рождения: 2000, Канада, SpyTelegraph.

Место жительства: SpyTelegraph, 3DLuVr.Com.

Род занятий: балерина.

Блестящая металлом рободевушка Киберданс 2, отрисованная в 3D Studio, была высоко оценена жюри конкурса «Я, робот», заявленного сайтом 3DLuVr.Com: заняла 5-е место из 103. По словам живописца Яника Мартино из Торонто, это вторая версия кибербалерины — первая была нарисована в далеком 1994 году, в то время, когда имитация блеска металла была самой громадной проблемой.

Статья размещена в издании «Популярная механика» (№42, апрель 2006).

Не сотвори себе кумира. Имейте свое мнение. Думайте по своему. Не сбивайтесь. Не поклоняйтесь.


Темы которые будут Вам интересны:

Читайте также: