Зеленые человечки: киноэффекты

Зеленые человечки: киноэффекты
    Эдди Мерфи не только озвучил осла, но и стал примером его мимики
    Шрек снова заговорит голосом Майка Майерса

Первый «Шрек» режиссеров Эндрю Вики и Адамсона Дженсон стал одним из самых технически продвинутых фильмов, сделанных посредством компьютерной анимации. Практически три года над ним трудились 275 программистов-и художников мультипликаторов из Pacific Data Images (PDI), "дочки" DreamWorks. Эндрю Адамсон (трудившийся над фильмами «Бэтмен окончательно» и «Бэтмен и Робин») принес в проект собственный опыт создания эффектов, а Вики Дженсон — школу классической анимации.

Когда-то она трудилась вместе с аниматором Ральфом Бакши, создателем мультипликационной версии «Властелина колец», а позднее принимала участие в создании ленты «Дорога на Эльдорадо».

Как сделать осла

«Шрек» стал первой в истории кино цифровой чудесной сказкой. Продюсер Джеффри Катценберг празднично сказал, что в нем достигнуты самые заветные цели, «Святой Грааль» цифровой анимации. Дескать, персонажи — точные и реалистичные, природа — живая и разнообразная, перемещения — естественные и свободные.

Вдобавок на самом высоком уровне передана текстура тканей, меха и волос, и пламя. «Никакой храбрец мультипликационного фильма еще не двигался и не дышал так убедительно, как Шрек», — писали критики.

Главные храбрецы мультипликационного фильма — фактически Шрек, его друг осел, принцесса Фиона, ее незадачливый жених лорд Фаркуад и огромный огнедышащий дракон. Работа над каждым персонажем продолжалась пара месяцев, и за каждого отвечала собственная несколько сотрудников.

Храбрецы создавались по одной и той же схеме — не имеет значение, будь то человек либо дракон. Начиналось все с ясного лица. На базе набросков, скульптурных портретов и рисунков в компьютере формировался череп, что покрывали лицевыми мускулами и после этого кожей — причем кожа была запрограммирована так, дабы отзываться на перемещения мускулов.

Все это дополнялось жировыми складками, другими несовершенствами и мимическими морщинками. На каждом лице было множество «опорных точек», мускульных центров, оперируя которыми мультипликаторы имели возможность получать трансформаций мимики. «Дабы нарисовать ухмылку, мы не просто растягиваем губы, а приводим в перемещение мускулы под кожей», — растолковывает сотрудник PDI Кен Биленберг. Аудитория должна была ощущать все нюансы — радуется, скажем, принцесса Фиона честно, смущенно либо саркастично.

По словам главного мультипликатора картины Рамана Хьюи, самыми тяжёлыми были моменты, в то время, когда Шрек скрывает собственные настоящие эмоции: говорит одно, а думает второе. «Мультипликаторы — как актеры: от нас зависит, как отечественные храбрецы высказывают собственные эмоции».

Подобным образом сделаны и другие части персонажей. Одежда, например, кроме этого изменяется в соответствии с событиями. Для изображения складок одежды употреблялась популярная в киномире программа Maya.

«Через чур много реализма»

Еще одной проблемой стала передача естественной структуры людской кожи. «Компьютеры прекрасно справляются с этими вещами, как металл и пластик, но в отношении просвечивающих мягких тканей все обстоит сложнее», — поясняет Кен Биленберг. Аниматоры из PDI создали собственную программу, изучив изучения по лазерной хирургии и дерматологии, хранящиеся в библиотеке Стэнфордского университета. «Это было крайне полезно, по причине того, что мы осознали, как кожа реагирует на свет, и нашли математическую модель, которую смогли позже приспособить, — говорит Биленберг. — Если бы у нас ничего не получилось, отечественные персонажи смотрелись бы как пластиковые манекены».

Люди в мультипликационной среде — история отдельная. Амбиции потребовали большой достоверности, но оказалось, что это подход ошибочный. Так было нужно отказаться от первой и очень реалистичной Фионы.

Она смотрелась весьма необычно рядом с зеленым Шреком и радующимся ослом. «Через чур много реализма, — констатировала Вики Дженсон. — Казалось, что мы позвали кого-то из зрительного зала и запустили в фильм». Принцессу было нужно легко стилизовать под других мультяшных персонажей. «Это сделало любовь Шрека и Фионы более возможной, — отмечает Раман Хьюи.

В случае если в художественных фильмах драки сейчас являются одним из основных эффектов, то в компьютерной анимации дела обстоят пара в противном случае. «Цифрового персонажа намного легче научить хорошему кун-фу, чем живого актера», — поясняет основной мультипликатор фильма. В боевых сценах — будь то пародия на «Матрицу», в то время, когда принцесса Фиона расправляется с Робин Гудом, либо бой без правил, что устраивает Шрек на рыцарском турнире, — вправду довольно много перемещений, но они делаются скорее механически. А вот актерские сцены требуют нюансов и множества полутонов.

Разработку motion capture, столь популярную на данный момент у создателей эффектов, в «Шреке» не применяли. Режиссеры предпочли стилизованные перемещения возне с специальными костюмами и датчиками. «Да и по большому счету, — подмечает Адамсон, — делать motion capture осла было бы затруднительно». Осел, но, существовал в конечном итоге: кликали его Перикл, сокращенно Перри, и обитал он в развлекательном парке в Пало Альто в Калифорнии.

Но степенные повадки Перикла для фильма не доходили, исходя из этого его кинематографический родственник двигается то как заяц, то как собака — в зависимости от эпизода.

Мультипликаторы кроме этого искали воодушевления в записях из студии, где актеры начитывали текст за храбрецов. Майк Майерс, Кэмерон Диаз и Джон Литгоу выясняли в Шреке, Фионе и лорде Фаркуаде кое-какие привычные черты.

Грязевые ванны

Приведя персонажей на большой уровень стилизованного реализма, создатели должны были довести до того же декорации и уровня. В «Шреке» 36 неповторимых мест действия — согласно данным DreamWorks, это больше, чем в любом втором компьютерном мультипликационном фильме. В отыскивании подходящих болот и замков мультипликаторы объехали Америку и Европу.

Время от времени им приходилось рисковать судьбой: живописец-постановщик Дуглас Роджерс в Южной Каролине еле спасся от крокодила. В следствии замок злого лорда Фаркуада стал сочетанием фрагментов замка во французской провинции Dordogne, известного дворца Херста под Лос-Анджелесом и Диснейленда.

«Мы желали, дабы в отечественных чудесных декорациях имел возможность представить себя любой зритель, — говорит Арон Уорнер, один из продюсеров ленты. — Дабы листья трепетали на ветру и травинки покачивались». Для этого на компьютере были нарисованы много тысяч травинок и миллионы листьев. Примечательно, что для управления и выращивания травы ею была использована та же программа, что и для работы со шкурой осла.

Для полноты картины нужен был душ из потоков грязи — любимое утреннее занятие Шрека. К этому эпизоду подготовились особенно шепетильно. Создатели фильма кроме того совершили опыт — пригласили статиста, облачили в непромокаемый плащ желтого цвета и вылили на него кучу грязи. «Мы прекрасно повеселились, а заодно и осознали, как ведет себя грязь».

Эти наблюдения дополнило применение Fluid Animation System (FLU), разработка той же студии не сильный, удостоенная награды американской киноакадемии. Эта программа снабжает комплексное сотрудничество цифровых персонажей с жидкостями любой консистенции.

В «Шреке» присутствует пара видов огня — факелы, костры, камин, пылающее дыхание дракона. Традиционно компьютерные мультипликаторы предпочитают обрабатывать съемки настоящего пламени. Но авторами фильма было решено применять лишь цифровой пламя.

Чтобы нарисовать его достаточно убедительно, создатели эффектов просмотрели множество записей. Среди них было пара съемок олимпийского огня — они помогли осознать, как должны смотреться факелы.

Цифровые разработки порождают громадной соблазн сделать картину совершенной. Но режиссеры «Шрека» на это не пошли. Они сознательно допустили пара «оплошностей» — таких, скажем, как солнечные блики в объективе несуществующей кинокамеры, легкое покачивание камеры либо легкое изменение резкости. «Аудитория привыкла к этим мелким погрешностям, и в случае если их не будет, она увидит их отсутствие, — вычисляет Эндрю Адамсон. — Это мелочи, но без них фильм будет смотреться через чур искусственно».

DreamWorks против Disney

Кроме всего другого, «Шрек» отличился уникальной и самой большой за всю историю DreamWorks рекламной кампанией. Его создатели осознали, что с журналистами сетевых изданий нужно дружить, и стали приглашать их на предварительные просмотры. Представителям прессы рассылали мелкие забавные сюрпризы — к примеру, бутылочки «Красота от Шрека: Крем-маска из болотной жижи» с пометкой: «грязь свежая, только что из болота».

Дополнительным источником рекламы стало соперничество с компанией Disney. Глава DreamWorks Джеффри Катценберг раньше трудился в Disney; он ушел оттуда, звучно хлопнув дверью и отсудив у бывших работодателей 250 млн. долларов. Многие подозревали, что в «Шреке» он попросту сводит счеты: недаром в картине фигурируют Белоснежка, Пиноккио и другие персонажи известных мультипликационных фильмов.

Дабы избежать судебного преследования, мультипликаторы старательно избегали мельчайшего сходства этих персонажей с диснеевскими предположениями. Но в лорде Фаркуаде заметили карикатуру на тогдашнего шефа Disney и ветхого неприятеля Катценберга — Майкла Эйснера. По словам Эндрю Адамсона, каждую сцену фильма показывали юристам.

А готовый фильм полностью был представлен на рассмотрение диснеевским госслужащим. Тем, по слухам, понравилось. «Это через чур добрый фильм, дабы быть орудием мести», — комментирует Адамсон.

«Шрек» вправду победил. При бюджете в 70 млн. долларов он собрал $267,7 млн. в Соединенных Штатах и около $500 млн. в мире и стал самым кассовым не-диснеевским мультипликационным фильмом; попал в конкурс Кинофестиваля в Каннах и взял первого в истории «Вручения Оскара» за лучший полнометражный анимационный фильм. Это был кроме этого первый фильм DreamWorks, что продемонстрировали в цифровой проекции — аж на одиннадцати экранах в Соединенных Штатах и Канаде.

Во втором «Шреке», что покажется в Российской Федерации лишь в августе, обещают еще больше храбрецов, уникальные эффекты и пародию на «Властелина колец». Студия DreamWorks так не сомневается в собственном успехе, что уже заявила о начале работы над сценарием «Шрека-3». В нем зеленый гигант встретится с королем рыцарями и Артуром Круглого стола.

Статья размещена в издании «Популярная механика» (№19, май 2004).

Зеленые человечки Путина в Крыму!


Темы которые будут Вам интересны:

Читайте также: